Galera que é fã de atributos, atenção: vamos fazer algumas mudanças! Não costumamos ajustar definições métricas, mas, como os Esports do LoL não param de evoluir, as antigas não estão mais funcionando direito e podem dificultar a medição de certas estatísticas. Para começar 2023, vamos atualizar a definição de "proximidade" e ampliar a forma como monitoramos isso ao longo das partidas.
**Padronização da proximidade para 2.000 de alcance**
Uma das métricas que mais consultamos para entender melhor o início de jogo é a Proximidade do Caçador, que se caracteriza pela porcentagem de tempo que uma pessoa passa em até 2.000 de alcance do Caçador após os três primeiros minutos de partida. Também aproveitamos o mesmo conceito de proximidade em outras métricas, como:
- Proximidade de Dupla (1.000 de alcance): a porcentagem de tempo que o Atirador e o Suporte passam perto um do outro;
- Morte Isolada (1.500 de alcance): quando uma pessoa morre sozinha, longe dos colegas de equipe… sabe como é, né?
Essas variáveis utilizavam unidades de alcance diferentes para proximidade. Porém, agora vamos simplificar as coisas e usar **2.000 de alcance** em todas as métricas! Definir um valor não é moleza, porque exige o cálculo do alcance em que outro colega de equipe é capaz de impactar, o que pode ser complicado.
Após analisarmos a situação, descobrimos que 1.000 de alcance é um valor muito baixo para medir a Proximidade de Dupla. Havia situações em que, embora estivesse no arbusto do rio, a mais de 1.000 unidades de distância do Atirador, o Suporte continuava próximo o bastante para fazer jogadas aceitáveis e afetar o estado atual do jogo.

Não fazia muita diferença monitorar o impacto no jogo com números entre 1.500 e 2.000 de alcance, então optamos pelo segundo valor, preferindo medir a mais do que a menos. Na imagem acima, dá para ver os alcances em pontos distintos do mapa. Achamos que 2.000 de alcance é o equilíbrio ideal para a capacidade que uma pessoa tem de causar impacto estando nestes pontos de emboscada populares.
Para usar como referência:
2000 de alcance: Onda Sombria (ult da Vex) no nível 1
1595 de alcance: Flecha Perfurante (Q do Varus) totalmente carregada
1100 de alcance: Lançar Bandagens (Q do Amumu)
**Monitoramento de mais proximidades**
O monitoramento das proximidades do Caçador e de dupla nos ajuda a entender as ações de um jogador e a pressão que estas exercem no início de jogo. Antes, só verificávamos as duas para interpretar a pressão do Caçador e a movimentação do Suporte pelo mapa. Para termos uma compreensão mais detalhada do início de jogo, vamos rastrear a distância entre uma pessoa específica e todos os colegas de equipe dela. De agora em diante, será possível averiguar coisas como "grande proximidade entre Hylissang e Nisqy" e "proximidade entre Faker e Zeus". Também monitoraremos a proximidade entre um jogador e todos os membros da equipe inimiga. A abreviação PROX OPP J, por exemplo, indicará a que distância está o Caçador inimigo.
Em uma transmissão de Esports do LoL, vocês poderão ver os seguintes atributos:
T Prox: porcentagem de tempo passado perto do jogador da rota superior
J Prox: porcentagem de tempo passado perto do Caçador (substituindo a abreviação anterior, JP)
M Prox: porcentagem de tempo passado perto do jogador da rota do meio
B Prox: porcentagem de tempo passado perto do jogador da rota inferior
S Prox: porcentagem de tempo passado perto do Suporte
Team Prox: porcentagem de tempo passado perto de qualquer colega de equipe
Vamos deixar DUO PROX de lado e usar B Prox, ou S Prox quando for apropriado. Em última análise, os novos atributos serão mais úteis conforme o cenário competitivo continuar evoluindo.
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