Hemos colaborado con nuestros socios de Bayes Esports para desarrollar la primera plataforma centralizada en la que se publicarán datos competitivos sobre los esports para los equipos profesionales de LoL Esports, los colaboradores de Riot y la comunidad. [El año pasado, lanzamos el portal de datos de LoL Esports][1] en las regiones de los esports profesionales de LoL gestionadas por Riot, que fue cuando debutó la función, privada y segura, que recogía datos sobre los entrenamientos. Ahora, este portal también es compatible con diversos usos comunitarios, como los de Leaguepedia y Oracle's Elixir, permitiendo acceder, de forma escalable y sostenible, a datos como los del historial de partidas, las repeticiones y muchos más. ¡Seguid leyendo para saberlo todo sobre nuestro nuevo proyecto!
Cómo empezó todo
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Al principio, los esports de Riot Games estaban compuestos por un pequeño equipo que se esforzaba al máximo por dar vida a la visión de Riot respecto a los esports, al mismo tiempo que seguíamos desarrollándolos.
Eso funcionó al principio, cuando el equipo estaba empezando en Riot, pero hemos crecido bastante desde entonces. Ahora que se acerca el decimoprimer cumpleaños de nuestro esport, muchos de esos antiguos sistemas no han podido mantener el ritmo al crecimiento continuado de LoL Esports.
El año pasado, surgió un problema que provocaría que perdiésemos años de trabajo dedicados a la creación de sistemas con los que compartir datos competitivos con nuestros equipos profesionales, colaboradores y comunidad si no desarrollábamos una nueva solución escalable para compartir datos a nivel mundial.
¿Qué son los datos competitivos?
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Cuando hablamos de "datos competitivos", nos referimos a todo lo que podríais querer saber sobre una partida profesional de los esports. Puede que ya conozcáis el historial de partidas y las repeticiones. Sin embargo, este tipo de datos es mucho más detallado y cubre los puntos necesarios para crear estadísticas avanzadas, como el poder de las jugadas en el Barón o las muertes en solitario.
Los datos competitivos están relacionados con todas las partes del ecosistema de los esports: los equipos los utilizan en su caza de talentos, para entrenar a sus jugadores y para desarrollar estrategias fuera del metajuego; los colaboradores y Riot los utilizan para crear productos y experiencias para los fans; e incluso sirven para gestionar páginas de la comunidad como Leaguepedia y Oracle's Elixir. Los datos competitivos son la espina dorsal del ecosistema de los datos sobre los esports, y nos hemos esforzado por compartirlos desde nuestros humildes inicios en el [sótano de Phreak][2].
Puede que no sea bonito, pero funciona
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[1]: https://lolesports.com/article/%EB%B3%B4%EC%95%88-%EB%8D%B0%EC%9D%B4%ED%84%B0%EA%B0%80-%EB%A6%AC%EA%B7%B8-%EC%98%A4%EB%B8%8C-%EB%A0%88%EC%A0%84%EB%93%9C-e%EC%8A%A4%ED%8F%AC%EC%B8%A0-%ED%94%84%EB%A1%9C-%EA%B2%BD%EA%B8%B0%EC%9D%98-%EB%B0%9C%EC%A0%84%EC%97%90-%EA%B8%B0%EC%97%AC%ED%95%98%EB%8A%94-%EB%B0%A9%EB%B2%95/blt141bd300f61de7b1
[2]: https://www.youtube.com/watch?v=bMTI1kYG4h0

Cuanto LoL Esports comenzó a despegar, comprendimos la importancia de poder acceder a datos competitivos para entrenamientos, retransmisiones y plataformas de terceros. Nuestra primera forma de distribuir datos era completamente manual: un Rioter descargaba las repeticiones del reino de torneos, cambiaba el nombre a los archivos y se los enviaba a los equipos profesionales. Esto no tardó en convertirse en un problema, dada la escala a la que los esports comenzaban a operar.
En la segunda versión, un heroico miembro del equipo se aseguraba de que todo el que necesitase la información tuviese acceso a ella. Trabajando sin descanso, ese miembro creó la primera solución automatizada para distribuir los archivos del historial de partidas competitivas. Fue necesario escribir mucho código de Python y utilizar de forma eficiente las hojas de cálculo de Google para distribuir los archivos a los equipos y páginas que los necesitasen. A lo largo de múltiples temporadas, se repartieron más de 34 000 archivos a más de 138 ligas y torneos. No era bonito y daba problemas, ¡pero nos ayudó a llegar hasta donde estamos!
Dejamos de hacerlo a la antigua usanza
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No obstante, nada dura para siempre, ni siquiera las soluciones más eficientes.
Ese fue el [fin de la versión web del historial de partidas][1]. El servicio que hacía funcionar la versión web del historial de partidas era una API modesta y poco conocida llamada LEGs/ACS.Dicha API se creó en los inicios de LoL para dar acceso a los archivos del historial de partidas. Nunca lo publicitamos y tampoco éramos del todo compatibles con él. Sin embargo, la comunidad consiguió encontrarlo de algún modo y, en muy poco tiempo, no solo impulsaba las páginas de Riot y todo el ecosistema de los datos sobre esports, sino también múltiples páginas de fans populares. Cada vez nos costaba más mantener la API, y nos quedó claro que LEGs/ACS llevaba demasiado tiempo viviendo de prestado. Sin el historial de LEGs/ACS, el servicio estaría acabado y esto pondría fin a la caza de talentos, los entrenamientos, los análisis del metajuego y las páginas de los fans.
Presentamos el LDP
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Tuvimos que tomar una decisión: rendirnos o crear un sistema mejor, más resistente y más rápido. Por ese motivo, nació el portal de datos de LoL Esports (LDP). A lo largo del último año, hemos creado un nuevo sistema con el colaborador de datos de LoL, Bayes Esports, para impulsar el ecosistema de datos sobre los esports. El LDP es una plataforma de distribución única que servirá a los equipos profesionales, los colaboradores y la comunidad. Este portal sentará las bases de los datos competitivos sobre los esports en Riot Games de cara al futuro.
[1]: https://www.leagueoflegends.com/es-es/news/game-updates/turning-off-web-match-history/#:~:text=On%20Sep%207th%20around%2018,a%20new%20service%20for%20it

Para facilitar su uso, hemos añadido una interfaz de usuario, API y asistencia 24 horas al día y siete días a la semana. Lo hemos diseñado para que siga creciendo junto con los esports. Además del historial de partidas, las repeticiones y la telemetría de los esports, añadiremos constantemente nuevos tipos de datos. El año pasado, implementamos una función que recoge los datos de los entrenamientos para que los equipos accedan, de forma privada, a los datos de su rendimiento, las evaluaciones de los jugadores y los entrenamientos. Además, tenemos planeado añadir un acceso automatizado que permitirá a los equipos consultar las comunicaciones entre sus jugadores.
Curiosidades:
- A partir de hoy, el LDP incluirá datos de 95 torneos, entre los que se encuentran ligas profesionales y académicas gestionadas por Riot, las ligas regionales europeas (ERL) y pequeños eventos regionales.
- La cantidad de datos que el LDP recopila por partida es enorme, sumando una media de 2500 GB de datos sin comprimir por partida.
- Desde mayo de 2021, hemos grabado 14 341 partidas de entrenamiento de más de 150 equipos profesionales y semiprofesionales de todo el ecosistema de LoL Esports, lo que da una media de unas 276 partidas a la semana.
- El LDP también hace las veces de almacén central que contiene los datos de los torneos profesionales y semiprofesionales, lo que permite a nuestros comentaristas, analistas y miembros de la comunidad tener a mano la información necesaria para desarrollar y crear narrativas mundiales.
¿Qué es lo próximo?
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¡Ni podemos ni queremos parar! Tanto nuestros fans como la comunidad y nuestros colaboradores han demostrado una y otra vez que están dispuestos a crear productos únicos si disponen de las herramientas necesarias. Por tanto, nuestros esfuerzos por conseguir que los datos sean más accesibles con productos como el LDP sirven para facilitar el crecimiento a largo plazo del ecosistema relacionado con la experiencia de los fans que rodea a la escena profesional de League of Legends.
Estamos esforzándonos por desarrollar la siguiente versión del LDP, donde tenemos pensado facilitar el acceso a estos datos a la comunidad general y a quienes adoren conocer todos los detalles. Compartiremos más información al respecto en un futuro, ¡no os lo perdáis!
Sobre John Knauss, director de programas de datos competitivos de los esports en Riot Games
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Creé y lidero actualmente el equipo de programas de datos competitivos, que se encarga de las estrategias, tecnología y colaboraciones centradas en la forma en que los esports de Riot distribuyen datos competitivos relativos a todo el ecosistema de los esports.